こんにちは。Komaryuと申します。2021年5月23日に「レインボーシックスシージ」の新シーズン Year6 Season2「Operation North Star」が発表されました。当記事では、新オペレーターやリワークされたマップであるファべーラの情報を中心に、その他数多くの変更点や新要素について解説していきます。

事前情報

今年の2月22日に公開されたYear6のロードマップにおいて、Year6 Season2では主に「アメリカ先住民の新オペレーター1人」「ファべーラのマップリワーク」「1つイベントモードと2つアーケードプレイリスト」「ゲームプレイ調整/オペレーターリワーク」といった変更及び追加が行われる予定であると述べられていました。

まずは、待望の新オペレーター「Thunderbird」からご紹介します。

新オペレーター防衛「Thunderbird」(女性)

概要

  • 北アメリカ ナコダ地域出身の先住民
  • 防衛側には数少ないアサルトライフル(Spear.308)を持つ
  • 固有ガジェットはDOCやFINKAと同じような回復系に分類される
  • スピード3 アーマー1
  • 固有ガジェット「コナステーション」
  • メインウェポン:Spear. 308(アサルトライフル)/SPAS-15(ショットガン)
  • サブウェポン:Bearing9(SMG)/P-929(ハンドガン)
  • サブガジェット:インパクトグレネード/C4

「コナステーション」基本情報

  • 3つ所持
  • 半径3m以内のオペレーターにHPを30回復するポーションを発射する
  • 設置から起動までは約5秒
  • チャージ式(クールタイムはおよそ35秒)
  • ダウンしたオペレーターはチャージ済みコナステーションの範囲内であれば蘇生される(蘇生後の体力は30)
  • Thunderbird自身の自己回復にも使える
  • 複数のオペレーターを同時に回復させることは出来ない

破壊及び停止

  • 銃による攻撃:破壊
  • 近接攻撃:破壊
  • THATCHERのEMP:一時停止
  • TWITCH/MAESTRO/ZEROのテーザー:破壊

細かい性質

  • 複数のオペレーターが範囲内に居る場合はよりHPが少ない方が自動的に優先される
  • 最大HPを超えてHPを30ブーストすることもできる(DOCのスティムと同様、HPは徐々に標準値に戻る)
  • 攻防問わず範囲内のオペレーターを回復する
  • クールタイムが終わると、HPが減っている、またはHPがブーストされていないオペレーターへ自動的にポーションを発射する

考察

JÄGERのADSや展開型シールドを設置した防衛にとっての要となる場所に設置することで、そのエリアを更に強固にすることが出来ます。また、EMPグレネードによって停止されても回収し再設置(いわゆる「餅つき」の要領)することで素早く再起動できる点も強力です。
しかしながら、攻防問わず範囲内のオペレーターにポーションを発射するため、コナステーションを残したエリアを攻撃側に明け渡してしまうと攻撃側に利用されてしまうので、銃やMAESTROのテーザーで破壊しておくことが求められます。

なお、クールタイムが終わってチャージが完了すると、範囲内のオペレーターのHPが既にブーストされていない限り、つまりHPが標準値にあっても自動的にポーションが発射されるため、肝心な時にチャージされていない…!といったアクシデントには注意しなければなりません。

マップリワーク「ファべーラ」

元々競技シーンは意識していないマップとして作られていたファべーラ。攻撃側にとっては突入経路が多いことから攻めやすく、防衛側にとっては守りにくい構造となっていました。今回のリワークは「カジュアルリワーク」ということで、ランクマッチや競技シーンへの導入は想定されていないと思われますが、ユニークな外壁や建物の高さ、外周の狭い路地や花火といった「ファべーラらしさ」を十分に残しつつも、従来のファべーラよりバランスの取れた構造へと、全体的な変化がもたらされています。
幾つかのポイントに分けて見ていきましょう。

1階

2階

3階

攻撃側スポーン地点

防衛側爆弾地点




①以前はソフトブリーチャーやショットガンによって破壊できた外壁の殆どが破壊不可能に

これまでのファべーラにおいて際立っていた特徴と言えば、やはり破壊可能な壁の多さでしょう。目標地点を守ろうにも四方八方から射線が作られ、防衛側はどうすることもできないといった印象があったのではないかと思います。

しかし、新生ファべーラは驚くべき変化を遂げていました。1階から3階の全てを見渡しても、外に面する破壊可能な壁は2階の武器庫にあるものだけとなったのです。それ以外の部分は全て破壊不可能な壁或いはバリケードに置き換えられています。
加えて、屋上にあったハッチも削除。攻撃側でプレイする際は、驚く程にエントリーのしにくさを感じることでしょう。

変更前

変更後

かつてのファベーラでは非常に長い射線を敷くことができたこの壁も新しいファベーラにはありません。
変更前

変更後

唯一外に面している破壊可能な壁(武器庫外壁)

②屋外の市場から屋内に侵入することは不可能に

色とりどりの果物が並び、向かって左側にあった階段を昇ることでほとんど音を立てることなく室内に入ることが出来た市場。これもファべーラの名所の一つでありました。そんな市場もリワークファべーラでは階段が取り去られ、ただ商品が陳列されているだけの平和な空間となりました。
変更前

変更後

③知っておいて損は無い!マップ内に予め設置されている強力な射線・意味深な隙間

リワークされたファべーラは、改変されたというだけでなく、今までに無い要素が加わっていました。下の画像をご覧下さい。楕円で囲まれた範囲にとてもとても小さな射線があります。

宿舎側からの視点では意識しなければ見えないような射線でしたが、コインファーム側、つまり上の画像で見ていた場所から宿舎の方を覗くと、宿舎側からの視点より見やすくなっています。

宿舎側からですと、姿勢をしゃがみに変えた時に初めてどんな射線だったのかが分かります。しかし、相手は何の工事もせず、ただコインファームに置かれた電子機器の上に乗り、並び立つコンピューターのような機械に元々ある隙間を通して宿舎を覗いているだけなのです。

このようなほぼ一方的な射線は、競技シーンで工事によって意図的に作られているものならよく目にするかもしれませんが、マップに元々存在するということはありませんでしたよね。

(下記画像は工事と元々の構造を組み合わせて意図的に作った一方的な射線の例)


また、新たなファべーラを探索していると、天井との間に隙間がある壁を幾つか目にするでしょう。これらの隙間は動画のようにドローンや投げ物、或いはC4、スモークガスグレネード等を通すことが出来ます。


こういった射線や隙間が元からマップに存在する、というのはこれまでに例のないことです。Year6 Season3では特定のマップのリワークは行われず、マップ全体の調整が行われるとされています。もしかすると、そのマップ調整では新たに上記のような射線や隙間が追加されるのかもしれません。

その他有用と思われる射線

ゲームプレイに関する仕様変更

バレットホール(弾痕)への修正

破壊可能な壁に1発或いは数発の弾を撃つことで、近接攻撃によって開けた穴より小さくバレにくい射線を作ることが出来たいわゆる「弾痕ピーク」。競技シーンプレイヤー達の間でも物議が醸されたこの強力な射線が、これからは作れなくなります(バリケードの場合は以前と同様の弾痕ピークができます)。

スコアボードのデザイン

スコアボードのデザインが一新。自分のIDやスコアは強調表示され、更にラウンド取得の要因(殲滅/爆弾・ディフューザー解除/時間切れ)がボード中央に表示されるので、過去のラウンドの情報を思い返すのに役立ちます。

ドローン破壊数の表示

防衛側でプレイするときは、防衛側全体で壊したドローンの合計数を見ることができるようになりました。これは準備フェーズ中に加え、アクションフェーズ中にドローンを壊した際も一定時間表示されます。準備フェーズ終了後はアクションフェーズへの移行をアナウンスする表示と共に消え、アクションフェーズ中はドローン破壊から5秒程で消えるため、プレイの邪魔になってしまうことはありません。

バレルアタッチメントに関する仕様変更

フラッシュハイダー:垂直方向の反動を抑制
コンペンセイター:水平方向の反動のみを抑制
マズルブレーキ:発砲後、照準が中心に戻るのが早くなる

Year6 Season2ではバレルアタッチメントへの変更もなされます。「フラッシュハイダーとコンペンセイターはどっちがいいの?」といった疑問が以前からあったかと思いますが、これからは「縦反動を抑えたいならフラッシュハイダー、横反動を抑えたいならコンペンセイター」と明確に差別化されます。Bearing9やSCORPIONといった武器で試してみると分かりやすいかもしれません。

死亡時のアニメーション/死体

死亡時はデスアイコン(ドクロマーク)が味方に向けてのみ一瞬表示され、その後オペレーターアイコンがチームの色に染って表示されます。このオペレーターアイコンは敵味方問わず見ることが可能です。そして同期ズレの問題を引き起こす原因となっていた死体は消え、銃のみが床に落ちる仕様となります。オペレーターアイコンはかなり薄く表示されるため、味方とコミュニケーションを取っていない場合は味方の死亡位置が少し分かりにくいかもしれません。

各オペレーター・ガジェットに対する仕様変更

SMOKE

スモークのガスグレネードは、壁を貫通しなくなります。これまでは壁を貫通するのが「仕様だ」「グリッチだ」などと議論されつつ、修正が宣言された時もありましたが結局されずじまいでした。しかし今回のテストサーバーではエフェクトもダメージ範囲も全く壁を貫通しない様子が確認できます。

MIRA/MAESTRO/防弾カメラ

  • 近接攻撃によってガラスがヒビだらけになり、視界が奪われる仕様へ変更

MIRAのブラックミラー、MAESTROのイーヴィルアイ、防弾カメラに対して、攻撃側は近接攻撃によってその視界を奪うことが可能になります。もちろん接近することが必要ではありますが、実質誰でも影響力を無効化することが可能になるので、攻撃側にとっては嬉しい変更でしょう。

また、防衛側のオペレーターやMIRA・MAESTRO本人が殴ってもヒビだらけになってしまう点は注意です。しかしながらブラックミラーに関しては、設置されているエリアが制圧された後からの無効化が可能ということになるので、「現地を明け渡す時にミラを割り忘れた!」といったうっかりミスも取り戻せますね。
(ヒビが入った後のイーヴィルアイや防弾カメラは回収できなくなりますが、イーヴィルアイに関してはターレットを開いている間のみ通常通りの視界が戻ります。)

MELUSI

  • バンシーソニックディフェンスは範囲内に入ると効果が発生すると同時に防弾性が失われ、銃で破壊出来る仕様に

これまでは攻撃側が範囲内に入ると移動速度が遅くなり、尚且つ銃では破壊出来ないため、MELUSIに対してはガジェットを消費が余儀なくされていました。しかし今後は発動と共に銃での破壊が可能となるため、多少なりとも壊しやすくなります。

テストサーバーのみで体験可能な仕様変更

HP/アーマーシステム

  • アーマー3:125HP
  • アーマー2:110HP
  • アーマー1:100HP
  • DOC(アーマー3)

    ZERO(アーマー2)

    ASH(アーマー1)

    これまではHPが100で統一されており、アーマーの強さに応じてダメージの受け方が違っていました。しかしこの変更が実装されればアーマーの強さがHP量に反映されるため、ディフューザープラント時の有利不利にも関わってきます。

    サポートモードでのドローン操作/アビリティの使用

    Year6全体の情報が解禁された際、「サポートモードでもドローンを動かしたり各カメラ系固有ガジェットのアビリティを使うことが出来るようになる」という大きな変更が予定されている、と紹介されていましたが、今回のテストサーバーではそれが体験できます。攻撃側のドローンが残っていれば永遠にドローンが追ってきてスキャンされてしまいますし、YOKAIドローンやイーヴィルアイは壊さなければECHOやMAETSRO自体を倒してもそれぞれソニックバースト/テーザーを撃ってくるので、敵の情報系ガジェットは入念に壊さねばなりません。

    防弾カメラ

    • 防弾カメラの視点は360度動かせる仕様に
    • 攻撃側の電子機器を5秒間停止させられる弾数無限のEMPバーストを追加

    同じくYear6全体の情報が解禁された際、「防弾カメラの視点は360度動かせるようになり、攻撃側のガジェットを停止させるEMPバーストが追加される」との予告がありましたが、これもテストサーバーにて体験できます。これまでと違ってかなり広い範囲を見渡すことが出来ますし、EMPは攻撃側のドローンやクレイモアに加え、ミュートと同様にNOMADのエアジャブやHIBANAのX-KAIROSも5秒間だけ停止させられます(HIBANAのX-KAIROSに関してはHIBANA自体に当ててもペレットに当てても起爆を阻止できます)。

    弾数は無限、リチャージ時間も約8秒と短いので、本実装されれば様々な場面で活用できそうです。

    ROOK

    • アーマープレートは最大HPを20増幅
    • ROOKはアーマープレートを設置する際、設置から着用までを一連の動作として行える仕様に

    HP/アーマーシステムの変更に伴い、ROOKのアーマープレートのシステムも変わります。アーマープレートはダメージを軽減するのではなく最大HPを増やす効果になるので、その恩恵の程度がプレイヤーにとって分かりやすくなるでしょう。また、動画をご覧いただければ分かりますが、ROOKはアーマープレートを設置する時、自分用のアーマーを着るところまでが一つの動作として行えるようになっています。

    そしてアーマープレートとDOCのスティムピストルを組み合わせると、アーマー3オペレーターは瞬間的と言えどアーマー1の標準HPの2倍に近い185HPを獲得することができます。


    ASH/BANDIT/KAID

    防衛オペレーターのC4や各固有ガジェットはBANDITやKAIDの電気によって壊されなくなります。


    しかし、それと同時に、電気を纏わせた有刺鉄線や展開型シールドはASHのブリーチング弾を破壊できなくなりました。言い換えれば、通電している有刺鉄線や盾もブリーチング弾で壊せるということになります。

    いかがだったでしょうか。Year6 Season2では、DOCやFINKAに続く回復系オペレーター・Thunderbirdの追加、及びファべーラの斬新なリワークに留まらず、これまで分かりにくかった部分が分かりやすくなったり、長きに渡り問題視されてきた内容が修正されたりと、オペレーターやマップ以外にも注目に値する点が多々あるのではないかと思います。

    PCプレイヤーの方々は、5月25日よりテストサーバーにてYear6 Season2のゲームプレイを体験することが出来ます!当記事でご紹介した様々な新要素を是非皆様自身の視点でも確認してみて下さい!