ゲーム情報誌「ファミ通」で有名な株式会社Gzブレインは、2018年の日本国内におけるesports市場規模やその内訳などを発表しました。
出典:Gzブレイン
2018年日本のesports市場規模は、昨年に比べ約13倍となる48.3億円になったとのこと。「日本eスポーツ連合(JeSU)」という日本のesportsを統括する組織が設立され、プロライセンスの発行が開始。それに伴いesports関連番組の放送に伴いそのスポンサーシップに関わる収益が拡大したそうです。また、ゲーム内での課金も増加傾向にあるとのこと。
さらにこの調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率を19.1%と予想しています。学生向けesports選手権や、リーグ大会が開催されることで、ファンの拡大とともに、チケットやグッズなどの支出が増加する見込みとのこと。
そして2022年には99.4億円と、約100億円の規模にまで市場が拡大するとの予測もされています。
日本のesports市場の75.9%は「スポンサー」
出典:Gzブレイン
こちらの調査によれば、日本のesports市場の主な割合を占めているのは「スポンサー」で、「ゲーム内課金」、「放映権」がそれに続いています。今後スポーツと同じように、チケットやグッズでの収益も増加すると予測されています。
esportsのファン人口は383万人
出典:Gzブレイン
さらに発表されたのは2018年の日本esportsのファン数推移。こちらは383万人となっており、これは昨年に比べ66%も増加しているそうです。今後様々な企業が参入し市場規模が拡大するにつれて、視聴・観戦する機会も増加し、ファン数も増加すると予想され2022年にはファン数が785万人にものぼると予測されています。
esports元年と呼ばれる2018年のesports市場は、昨年に比べ大きな成長を見せました。この先アジア競技大会などを控え、さらに注目を集め市場の拡大が予想されます。